麦克的游戏之路

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【游戏拆解案02】《无尽冬日》

一、商业化分析和付费礼包

《无尽冬日》游戏中具有非常丰富多样的付费礼包,我统计了礼包推送的时间点,礼包的构成,礼包包含的资源量,礼包的定价,然后期望通过将游戏内的不同资源量化到同一个稀有资源上,即钻石,进而呈现各个礼包实际的性价比,由于统计时间有限,未覆盖全部礼包数量,且部分资源量化过程存在一定的主观决断,可以作为选用礼包和判断礼包性价比的一个简化标准。

特别说明:该表格中黄色特殊资源一栏为礼包的核心吸引点,或者说是卖点,同时标注累计钻石数则代表非一次性获得而是随游戏进程最终的产出,另外绿色代表实际性价比超乎预期,红色代表实际性价比极低

在WOS游戏内,钻石可以购买诸多资源,那么大多数礼包赠送的资源就可以换算成钻石作为等价物,进而判断该礼包的实际性价比,具体来说有如下换算关系:

  • 10 体力 = 300 钻石
  • 10000 英雄经验 = 300 钻石
  • 1 黄金钥匙 = 1500 钻石
  • 1 白银钥匙 = 500 钻石
  • 1 稀有技能书 = 150 钻石
  • 1 史诗技能书 = 500 钻石
  • 1 传说技能书 = 1000 钻石
  • 1 稀有英雄碎片 = 150 钻石
  • 1 史诗英雄碎片 = 500 钻石
  • 1 传说英雄碎片 = 1500 钻石
  • 1w 木材 = 2 钻石
  • 1w 生肉 = 2 钻石
  • 1w 煤矿 = 10 钻石
  • 1w 铁矿 = 40 钻石
  • 1h 加速时间 = 600 钻石

当然由于游戏内中还有一些其他资源具有如下特性,所以不参与实际性价比的计算过程:

  • 盟友赠礼:作为纯粹利他型的产出,主要给联盟成员获得一定的收益分成,对个人单个产出有限(单次资源量在10-50钻石左右,非常小),所以在计算中忽略
  • 统帅经验:作为付费vip等级的一个经验框架,本身不带来实际产出,更多依赖于对应等级的特权、每日奖励等等,这些设计到另一个框架相对来说量化较为复杂,不产生直接收益,作为累计消费的奖励体系在公式中忽略
  • 特殊资源:如解锁第二建筑队列、行军队列等等功能,这些带来的长线收益不明显,故不参与计算

那么在上述计算该付费礼包的实际价值时,采用的数值公式就是通过一的换算关系,最终将大部分礼包资源换算成实际的钻石收益数量,同时对最终的钻石数量做一个RMB的换算,这部分换算则主要参考使用人民币直接购买钻石的价值,即不考虑首充双倍钻石,那么6元可以购买500钻石,则得出钻石的数值公式为:

人民币(RMB) = 1.2*(钻石数)/100

进而在计算实际价值时,可以采用将所有资源折算成钻石数量的形式,最终变为RMB,获得该礼包的实际价值这一逻辑,实际价值的数值公式为:

实际价值(RMB) = 1.2*(传说英雄碎片数量*1500+体力*30+英雄经验值w * 300 + 黄金钥匙数量 * 1500 + 白银钥匙数量 * 500 +传说技能书数量 * 1000 + 基础资源均匀投放w * 40 * 4 + 基础资源自选箱w * 40 + 累计加速小时数 * 600)/100

通过对付费礼包的实际价值分析后,可以发现以下几点规律:

  • 对于新人首次付费的破冰,性价比奖励极高,在首充礼包和月卡、超值新人礼包,基本上实际性价比达到了几十到一百之间,给的资源量都很充足,鼓励玩家做首次消费
  • 对于一些特殊功能解锁向的礼包,如开启第二行军队列、建筑队列,因为看似给了非常强大的功能,所以实际礼包的资源就远远不够了,在资源层面的实际性价比只有个位数,显然跟官方标的礼包3500%夸张的幅度有很大的差距,玩家一定要权衡这个功能开启带来的收益是否足够,弥补较大的资源落差,如果只是一些看似强大实际用的频率少的功能,最好不要选择购买该礼包
  • 剩下大部分礼包的实际性价比都稳定在10左右,这些基本上都是提供给中大R的礼包,所以性价比不高趋于稳定,另外通过性价比的放置,可以看出游戏内多数玩家是月卡档或者小氪档,他们占据大多数,并且撑起了游戏的活跃生态,为后期联盟COK框架玩法奠定了坚实基础,所以对这些玩家要足够鼓励他们,在资源投放上性价比有所偏向

二、新手流程引导拆解

通过对《无尽冬日》(简称WOS)新手引导流程的逐分钟推送内容的分析与比较,首先引导程度定义为:

  • 强引导:有明确的大拇指光圈提示,并且其他位置的系统无法点击或者产生剧情对话和动画,必须点击字幕来进入下一步
  • 弱引导:仅仅通过左下角的主线任务,提示当前应该做的目标,具体是不是要做由玩家自己决定,玩家可以选择查看其他系统或者闲逛

    从引导的程度来看,WOS采用了前期5分钟左右最关键的吸引玩家的时间采用强引导,快速让玩家熟悉游戏内的基本玩法和初始系统,对于强引导形式的新手流程,推送的内容主要有:

  • 文案:这一部分主要用于游戏世界观的引入,增强玩家的代入和沉浸感,让玩家从现实世界投入注意力到游戏世界中,并理解游戏设定和核心玩法构成;
  • 核心玩法:这一部分通过引入游戏中吸引泛用户的核心玩法体系来抓住用户的时间和提升留存,具体来说,WOS是以模拟经营为核心,那么在前5分钟强引导阶段,先给玩家一个中央的大火炉,然后通过不断走“升级大熔炉->解锁建筑->生产资源”这一循环路径快速构成爽感,在前15分钟内大约有20次玩家操作验证循环

弱引导存在设计卡点,这种设计卡点在WOS中,我也发现了一个小问题,当6min幸存者事件玩家选择全部拒绝幸存者的到来后,在建立医务所后,其中一个主线任务是分配幸存者到医务所进行工作,这个时候由于负面效果导致幸存者始终存在3个空缺,且暂时没有新的幸存者补充,导致无法分配,这个时候玩家只能把其他建筑,如猎人之家的幸存者调出工作队列,放到医务所的工作队列中,才能让主线任务继续进行下去。
在设计引导的过程中,可能会存在一部分的情况下,玩家选择了少数派的分支后,导致前期新手流程,弱引导中主线任务出现短暂时间的空白,让少数玩家出现心流打断的情况,这部分在设计中能够通过调整来规避是有必要的。

游玩的第一天:开始以暴风雪的设定来映入建筑系统,通过模拟建筑来提升战力,同时收集物资(生肉、木材、煤矿、铁矿),对于模拟经营的爱好者,会比较有趣,在这个过程中采集资源,升级建筑和建筑内的各个部分;

游玩的第二天:随着游戏的逐步深入,解锁了英雄系统,该系统作为PVE玩法探索关卡和PVP玩法在荒野中收集资源和后期SLG战斗的基础,有着极为重要的地位,在游戏中的战力构成也十分突出;

游玩的第三天:接着游戏引入了SLG常见的部队和练兵营地,包括盾兵、枪兵和弓兵,需要通过兵营来练兵来提升部队实力,这里对于训练士兵消耗的资源主要也是常见物资,同时练兵消耗资源少可以基本被游戏内的资源产出覆盖,练兵能够带来稳定的战力收益和成长,作为后期多个行军队列的重要构成,练兵应该在游戏整个过程中不断进行,且越多越有利于分队和总攻等策略玩法;

游玩的第四天:科研技能树系统解锁后可以通过科研所提升战力,效果非常明显,并且结合联盟的助力加速玩法,在前中期研究时间几分钟到几十分钟的过程中,基本可以不消耗加速道具,采用高等级联盟助力的方式快速提升个人实力。在这里也基本上密切地接触联盟的各项活动,获取资源和英雄碎片等等奖励;

游玩的第五天及后续:以联盟为单位在世界中进行各种活动的参与和战斗,游戏在这里推出了“疯狂的乔伊”、“吉娜的反击”、“堡垒争夺”等多种联盟集结或者团体参与的活动,此时战力的所有系统完全解锁,通过不断推出新的内容和联盟社交维持玩家的游玩时间和粘性,拉长游戏的生命周期,维持游戏内活跃玩家的游玩乐趣。

三、战力数值构成

《无尽冬日》游戏中关键的战力数值由四个部分构成:建筑战力、部队战力、英雄战力、科技战力,不同部分对于战力数值的提升幅度各不相同,在我体验的一周左右,从提升的优先级来说:

首先,英雄战力提升效果和幅度极强: 往往一个英雄在消耗了英雄经验和英雄碎片升级、升星之后,可以达到几十万的战力提升,而即便是一个刚获得的英雄也可以提供几万的战力提升;

不过在前期英雄1-10级,有明显的正向反馈,对战力提升效果显著,而在后期则提升的效果非常慢,远远不如对英雄升星的来的反馈强,甚至升一个建筑等级或者发展一个科技就抵消了对英雄升5级的效果

  • 由于中后期英雄经验数值已经膨胀到几十万的级别,但是带来的战力提升仅有1000左右
  • 获得该资源的渠道只有探险关卡、活动奖励和商店购买,并且相较于其他基础资源产出控制的有些严格,只能对部分英雄升到当前等级上限

设计:

  1. 在性价比曲线的设计上符合基础资源的特征,性价比衰减很快
  2. 资源消耗的涨幅大约在100%以内,以倍数形式快速上升,拉高资源的单位量
  3. 对战力的提升数值不明显,数值基本处于较为固定的收益,且性价比降低

情绪与感受:

  1. 针对设计1,这个设计当时略微冲突的点在于曲线没有考虑小波峰爆发体验,会导致玩家对英雄升级的欲望不够强,反馈减弱落差明显
  2. 针对设计2,这个设计比较常见,用于阶段性提升资源的单位,并且通过调控游戏内资源产出塑造玩家体验
  3. 针对设计3,这个设计是不够理想的,在升级过程中反馈是稳步减弱,没有通过把数值设置在关键等级(10、20、30、40)有个明显的提升,这样玩家感知不到升级的乐趣和影响,在按照关键等级调整后玩家能够有更加强烈的目标,想要达成阶段性的等级

其次,建筑和科技部分对于战力的提升较快:这里提到的两种类型建筑:实力提升型建筑、功能内容型建筑,基本分布在下半部,和上半部居民区域和资源生产区域做了区分,包括:盾兵营、矛兵营、射手营以及科研所、使馆和指挥部等等建筑,这些在消耗四大类资源之后,可以达到几千到上万的战力提升,并且提升频率较高,是游戏内的核心系统之一;

最后,部队战力对战力提升也有一定效果:可以通过不断消耗四大类的资源,对于游戏内的盾兵、矛兵以及射手进行训练,大约提升几千的战力,由于等待时间相较于科技部分较慢,所以实力提升效果相较于其他部分较慢。

四、联盟社交生态

在《无尽冬日》游戏中联盟设定了一名盟主,盟主作为最高级别成员,可以在联盟频道内发布公告,攀联盟科技,决定联盟领地的扩张和部署,管控联盟成员和发布据点争夺活动。我因为机缘巧合,成为了游戏中排行第7联盟:[EVA]世界和平的盟主,在联盟中被量化的指标就是整个联盟的战力和等级,其中联盟等级经验取决于联盟科技等级、联盟战争和联盟成员战力等因素。

直观来说,就是盟主的管理成员发号指令的成就感和决定联盟走向的战略感。那么带来这种感受的原因:一是盟主可以通过放置联盟旗帜来扩张自己的领地,在联盟旗帜范围内的联盟木材场、畜牧场、铁矿、煤矿等资源场地都会归属于联盟,在扩大自己的版图过程中积累资源攀科技,有强烈的自己养成整个联盟和号召盟友一同支持自己的战略感,可以说是一种挥斥方遒、指点江山的感觉,正是SLG品类游戏触动核心玩家群体的独到之处;

二是在大型活动中,如巨熊狩猎、疯狂的乔伊,盟主需要承担带领联盟成员一同参与行动,并讲解规则使联盟成员对活动规则清晰的职责,同时也是发号施令的权利,能够在顺利完成之后带来强烈的成就感;三是为了保持联盟的持续发展,盟主需要对积极贡献的成员做出奖励,同时也要对不活跃的成员给予清退,再招进去更加积极活跃的成员,特别吸引我的一点就是在做出清退时会有和现实相似的地方,有些玩家虽然在前几天活跃做出了一定的贡献,可是后面连着两天消失了,基于自己的规则应当严格执行进行清退,有一种决断力的感受,或者说在犹豫了一下仍然要做出这样的决定。

设计点1:盟主和4阶成员具有对联盟所有成员划分级别和清退的权利,3阶及以上成员可以对比自己低1阶级的联盟成员进行升降阶操作,而4阶及以上成员更可以剔除低1阶级的成员,除此之外4阶基本上为联盟核心活跃成员可以变更联盟信息、移除成员、研究科技等较大权限,而3阶及以下成员则基本只有享受联盟福利参与活动,没有任何权利;

设计点2:高排名的联盟一般等级较高,对每个成员的加成和资源福利就会更好,比如说建筑速度,不同兵种的战力加成等等,同时这样的联盟氪金玩家也比较多,当他们氪金的时候你也可以获得一些非常珍贵的开箱奖励,这样就能吸引战力强的玩家加入到联盟中来;

设计点3:联盟旗帜所在地就是一块7*7的正方形,在区域内的联盟木材场、畜牧场、铁矿、煤矿等资源场地如果有多个只会有一个归属于联盟,旗帜相当于联盟的地盘,可以被派兵攻打,未破坏前无法将自己的旗帜建到别人的领地内,同时在联盟旗帜内的玩家才能够获得联盟的一些属性加成,所以需要刚加入的玩家尽可能地迁移城池到联盟属地附近,一方面获取加成,另一方面更加接近,行军去参加各种联盟活动,而不会因为距离导致无法参加。

针对设计1,这个设计能够让盟主和高阶的成员有更强的联盟责任感,会通过自己手中的权利自发的为联盟做出一些贡献,使得联盟的氛围变得更加积极;

针对设计2,这个设计非常出彩,形成了游戏内联盟活跃的一个自循环,能够自然的把全服务器的活跃玩家集中到排行前几的联盟中去,聚集了氪金大佬和高活跃玩家群体,这样一方面氪金大佬有被围绕的荣耀感和密切社交互动,也就更加让氪金大佬对游戏有投入的目标和动力;

针对设计3,这个设计点能够鼓励不同的联盟在扩张后发生战斗和冲突,形成激烈对抗的氛围,带来一种紧张刺激的感受,也会强化战斗胜利赢得资源和地盘的喜悦感。

目前联盟生态遇到的问题

对于联盟实力排行较高的联盟来说,能够不断地涌入高战力的玩家,并且占有和提供较大的活动资源和产出给其联盟成员,那么对于联盟实力弱,排行较为靠后的玩家,在这种优胜劣汰的竞争下必然衍生出一部分的养老种田玩家,他们不再倾向于冲榜,而是想随心玩一玩看看新内容即可,这部分玩家虽然付费意愿较弱,但是仍然能够给游戏带来活跃和生命力,如何保持他们不被流失同时让他们的游玩能够给氪金玩家创造一些新的价值,从而让氪金玩家产生新的付费意愿是一个值得探讨的问题。

解决方案的思考

对排名落后的联盟活跃玩家可以创造一个机制,联盟的部分玩家可以组织成游访队,游访队比如说是6个人集结,通过行军到达其他联盟的城池,进行联谊或者小游戏活动,能够给予落后的联盟活跃玩家一些资源奖励,这样设计的有利于向战力落后的玩家投放获取额外获取资源的渠道,同时对于氪金玩家所在的联盟可以设计一个联谊榜,可以增加氪金玩家的冲榜渠道,也能够优化普通玩家的游玩体验

在体验报告反馈会后,与策划老师沟通,在当前问题思考的同时,应该先看看目前游戏的解决方案是否有,有的话是不是能够满足要求,比如说大的联盟会开设小盟,然后即便是实力较弱,无法加入大盟的玩家也可以选择加入到小盟中体验游戏,同时大联盟和小联盟由于是一起的,会互相帮助,在资源获取上也会避开冲突,获得自己的资源利益,这个方案能够缓解目前遇到的这个问题,是否有必要改变则需要结合具体的数据情况再做思考。